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domenica 5 luglio 2020

Mostra virtuale "Emozioni in quarantena V A"

Il lavoro "Emozioni in quarantena V A" è stato svolto dalla classe V A della scuola primaria "Giovanni Falcone" di Funo, durante la didattica a distanza in virtù della seconda annualità di ricerca-azione Project Based Learning, alla guida dell'ins. Rosalinda Ierardi, individuata dall'USR Emilia Romagna tra i 44 docenti della regione per svolgere il ruolo di esperta di metodologia didattica PBL.

É marzo 2020, siamo in piena emergenza COVID-19, siamo chiusi in casa da qualche settimana e, passata l'incertezza iniziale, comincia a essere chiaro che dovremo stare a casa per un lungo tempo.
Le emozioni sono contrastanti, durante le videolezioni la speranza si alterna a momenti di sconforto, parliamo e condividiamo ciò che proviamo attraverso il video, decidiamo di raccogliere nel nostro corso di Classroom le emozioni che ci accompagnano in questo delicato momento e a dare loro un colore.

Ciò che emerge in maniera prepotente è la rabbia, rossa: di stare chiusi in casa, di dover combattere contro qualcosa che non si conosce, di subire una punizione senza avere alcuna colpa.
Accanto la tristezza, blu: di non poter vedere e giocare con i propri compagni, di non poter andare a scuola e vedersi di persona.
La paura, nera: che qualcuno dei nostri affetti, soprattutto i nonni, più vulnerabili in questo momento, si ammalino.
Vicino si fanno strada anche le emozioni positive di chi non si lascia sconfiggere e pensa già al dopo:
la felicità, rosa: di poter rivedere gli amici; la speranza, verde, che tutto finisca presto.


In questo momento non è possibile pensare ad una gita, ma possiamo usare i nostri dispositivi per andare a visitare i più grandi musei al mondo, ci concentriamo sul pittore Mark Rothko e sul suo espressionismo astratto.
Ci documentiamo e troviamo alcune informazioni sulla sua vita, sui sentimenti che lo hanno guidato a realizzare le sue opere d'arte.
Decidiamo anche noi di realizzare un'opera nello stesso stile del pittore, che attraverso i colori esprima le nostre emozioni in questo periodo.
Dipingiamo con gli acquerelli, i gessetti, i pastelli a cera, i pennarelli, le tempere, con quello che abbiamo a casa...

Emozioni in quarantena GIF
Emozioni in quarantena V A GIF

E a questo punto perché non organizzare una mostra virtuale come i grandi musei del mondo?

Prima che iniziasse l'emergenza eravamo in procinto di iniziare la seconda annualità della sperimentazione regionale "PBL", purtroppo la nostra idea non era realizzabile da casa, così pensando alla mostra virtuale decidiamo di unire le due cose.

La metodologia PBL prevede la realizzazione di un progetto attraverso fasi ben strutturate e la produzione di un prodotto finale che passa attraverso fasi definite: ideazione, pianificazione, esecuzione, narrazione e chiusura.
Attraverso queste fasi è necessario produrre dei deliverable tra cui mappe split tree, studi di fattibilità,  checklist, performance list e rubric di valutazione.

La cooperazione tra pari e l'assunzione di ruoli specifici all'interno dei piccoli gruppi di lavoro, sono fondamentali.

Pur riscontrando alcune difficoltà nel realizzare un progetto di questo tipo a distanza, i ragazzi si sono impegnati molto e hanno accettato la sfida unendo le competenze informatiche e di coding, a quelle artistiche, comunicative e imprenditoriali. Un percorso multidisciplinare che contiene diversi prodotti intermedi per la realizzazione del prodotto finale: la mostra virtuale.

Ogni alunno e ogni alunna ha realizzato un progetto Scratch con il proprio quadro sullo stile di Mark Rothko e con la propria voce ne ha spiegato il significato. Poi, proprio come in un'audioguida, cliccando sulle bandiere del mondo, è possibile ascoltare la stessa presentazione in inglese, francese, tedesco, cinese, ecc.

Per pubblicizzare la mostra le alunne e gli alunni con il ruolo di promotori, hanno elaborato dei testi espositivi che in poche righe, attraverso l'uso di un registro adeguato, danno informazioni sul progetto nel rispetto delle regole dei social (es.: 180 caratteri per Twitter, immagini esplicative, ecc...).
qui sul nostro profilo Twitter di classe https://twitter.com/AlfBitCreat/status/1266304587666878466

Per la parte conclusiva la classe si è fermata a riflettere con l'aiuto delle domande di Norman Kerth: Cosa abbiamo fatto bene e che potremmo dimenticare se non ne parlassimo? Cosa abbiamo imparato? Cosa dovremmo fare in maniera diversa la prossima volta? Cosa ancora ci confonde?
La celebrazione è avvenuta con la lettura collettiva dei feedback ricevuti nella galleria di Scratch e su Twitter.
Tutto il percorso è stato narrato dai ragazzi attraverso la compilazione di un diario di bordo mediante form.


Potrete visitare qui la nostra mostra virtuale: https://scratch.mit.edu/studios/26421969/
Buona visione!

sabato 23 maggio 2020

Hack your window


Durante l'emergenza COVID-19 siamo rimasti chiusi a casa per più di due mesi e mezzo e durante questo tempo è stato difficile non poter uscire, non poter incontrare gli amici, non poter giocare all'aperto, era quindi necessario aiutare i bambini a tenere viva la fantasia e la voglia di reagire, così la finestra di casa è diventata la finestra sul mondo della propria immaginazione.

L'attività "Hack your window" diffusa tramite i social media, suggerisce di inserire la fotografia della propria finestra di casa su Scratch, trasformando poi la veduta animandola di ciò che vorremmo vedere attraverso il coding.

Nel momento dell'emergenza l'urgenza era quella di dare ai bambini l'opportunità di comunicare, di evitare che si chiudessero in se stessi e e si sentissero abbandonati; questo lavoro tuttavia pur permettendo agli alunni di esprimere le proprie emozioni, non è stata fine a se stessa ma ha dato loro l'opportunità di apprendere in maniera creativa perseguendo obiettivi didattici legati a informatica e tecnologia e arte e immagine e conseguendo competenze digitali.

Per guardare tutti i progetti della classe visita la galleria "Come vorrei... Hack your window"

Qui alcuni dei progetti:







venerdì 22 maggio 2020

Scratch Pals


ScratchPals è un'iniziativa guidata da insegnanti per creare aule globali che mettono in collegamento insegnanti e studenti tramite la programmazione informatica "coding"di Scratch. ScratchPals è stato lanciato alla Scratch Conference nell'estate 2018 da Kathleen Fugle, educatrice elementare della Virginia e specialista in tecnologia.
Tramite ScratchPals, classi da luoghi diversi del mondo si uniscono per collaborare.
Utilizzando Scratch sin dalla classe seconda, l'occasione di collaborare con altri insegnanti e alunni provenienti da diverse parti del mondo, era troppo ghiotta e ricca di opportunità e così non ce la siamo fatta scappare!
Non solo coding, ma anche educazione alla cittadinanza digitale e comunicazione in lingua inglese, un'ottima occasione per iniziare il proprio percorso come cittadini del mondo e non solo della propria realtà.

Il progetto ha avuto inizio la prima settimana di Febbraio per la durata di 6 settimane in totale.
Nella prima settimana gli insegnanti si sono conosciuto e hanno scelto il tema per la propria classe tra:

  • Picture This
  • Earth Wise
  • Connections 
Per la nostra classe la scelta è ricaduta su Picture This.

Picture This
Picture This

Per rompere il ghiaccio abbiamo scambiato con le classi partecipanti la nostra galleria (raccolta di progetti in Scratch) intitolata About me realizzata all'inizio dell'anno scolastico per presentarci in inglese, quando ancora non sapevamo che sarebbe arrivata così lontano, nonostante la piattaforma di Scratch sia frequentata a livello globale.
Galleria About me

Il sottotema della nostra classe, scelto dalla maestra, è stato realizzare un caleidoscopio usando lo strumento penna e cercando di creare modelli di immagini colorate che si ripetessero in maniera ciclica o random.
In questa galleria sono stati utilizzati il piano cartesiano e le trasformazioni su di esso, che hanno compreso contenuti e obiettivi di Geometria quali angoli, rotazioni, ripetizioni, disegno di poligoni regolari e non, sempre attraverso la programmazione con il linguaggio di programmazione visuale Scratch.





Galleria Caleidoscopio

Nelle settimane successive i progetti della classe sono stati aggiunti alla galleria internazionale condivisa con chi aveva scelto il nostro stesso tema e quindi ognuno ha avuto la possibilità di visionare i progetti di altri e lasciare un like 💜 e/o inserirli tra i propri preferiti ⭐, ma anche di lasciare feedback e riceverne, facendo magari tesoro dei consigli ricevuti; la possibilità di commentare è stata vissuta come opportunità di scambiare opinioni e suggerimenti in positivo, che avessero rispetto del lavoro degli altri scratchers.

Chiaramente non è stato semplice scrivere in una lingua diversa dalla propria e quindi abbiamo iniziato con piccole frasi di ringraziamento o abbiamo chiesto aiuto a Google Traduttore.


In seguito i bambini sono stati invitati a fare il Debug dei progetti, in gergo informatico eliminare i bug ovvero degli errori che non permettono al progetto di funzionare per come lo si sta programmando.
Unendosi agli altri partecipanti hanno aggiunto i loro progetti nella
Galleria ScratchPals Picture This B (Feb/Mar 2020)

Purtroppo arrivati quasi alla fine di questa esperienza è iniziata la pandemia globale legata al COVID-19 che ci ha costretto tra i primi a restare a casa, a quel punto le notizie che giungevano dal nostro Paese al resto dell'Europa e agli USA era quella di una situazione drammatica ed è a quel punto che la nostra esperienza è andata oltre le competenze, la solidarietà nei nostri confronti è stata tantissima, su iniziativa di Kathleen Fugle è nata anche la galleria ScratchPals 2020 for Maestra LIMda (che è il nickname della maestra su Scratch).


Siamo stati sommersi da progetti creativi con pensieri gentili e di incoraggiamento da parte delle altre classi partecipanti al progetto. 💖



Quest'esperienza è stata davvero molto significativa per la classe, non solo da un punto di vista esperienziale delle competenze di educazione alla cittadinanza digitale, ma anche dal punto di vista umano, in un momento di totale incertezza su quello che sarebbe successo, ci ha fatto molto piacere ricevere solidarietà e vicinanza. 

Dal punto di vista didattico tra le competenze di educazione alla cittadinanza digitale perseguite in questo lavoro ci sono quelle individuate nel DIGCOMP 2.1 Il quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini - Traduzione ufficiale in lingua italiana a cura dell’Agenzia per l’Italia Digitale (AgID)
le 5 aree contemplate infatti sono: 


Questo lavoro ha permesso ai ragazzi di acquisire competenze fondamentali per il tempo che stiamo vivendo.


Licenza Creative Commons
ScratchPals di Ierardi Rosalinda è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.

mercoledì 13 marzo 2019

School Maker Day 2019

Il 4 Maggio 2019 abbiamo partecipato alla quarta edizione dello School Maker Day presso l'Opificio Golinelli con il progetto TBM: Techno Body Music.
Lo School Maker Day è il più importante evento dedicato all’innovazione nelle scuole dell’Emilia-Romagna.
E’ un evento aperto a tutti ricco di creatività che celebra la cultura del “saper fare” in ambito scolastico. È il luogo dove maker di ogni età che frequentano od operano nelle scuole dell’Emilia-Romagna si incontrano per presentare i propri progetti e condividere le proprie conoscenze ed esperienze.
Tanti i visitatori che passando per la postazione si sono cimentati suonando gli strumenti e complimentandosi per il lavoro.
Qui l'intervista ad alcuni degli alunni da parte de Il Resto del Carlino Bologna GUARDA L'INTERVISTA
Il lavoro presentato è parte di un'idea più ampia realizzata durante tutto l'anno scolastico.  Techno Body Music è un progetto di musica, arte, scienze, coding e tinkering; attraverso il riciclo e l’utilizzo di materiali poveri, gli alunni hanno costruito e decorato vari strumenti musicali, alcuni di questi sono stati potenziati con l’utilizzo di materiali conduttivi e il collegamento a Makey Makey, dispositivi che permettono di interagire con il computer utilizzando oggetti di uso comune, programmati attraverso il coding con Scratch; proprio questi ultimi sono stati i protagonisti dell'esposizione allo School Maker Day 2019.
TBM è un progetto di PBL Project Based Learning, una metodologia completa per insegnare a favorire gli apprendimenti in classe e stimolare gli studenti allo sviluppo di problemi autentici (Blumenfeld, C. Phyllis; Soloway, Elliot; Marx, W.R.;Krajcik, J. S.; Guzdial M.; Palinscar, A.), con questo progetto partecipiamo alle attività di ricerca/ azione coordinate dall’esperto Prof. Zecchi dopo essere stati selezionati tra tutte le scuole dell'Emilia Romagna tramite un apposito bando dell'USR Emilia Romagna.


In TechnoBodyMusic la musica, l’arte, le scienze, il coding e il tinkering si incontrano per realizzare una piccola band con strumenti artigianali costruiti dai bambini grazie all’uso di materiali di riciclo e decorati a mano con tecniche differenti e l’utilizzo di cartoncini colorati, tempere e materiali poveri.
L’idea è nata dall’esigenza della classe di offrire un proprio contributo alla festa di fine anno della scuola, dal tema “Facciamo arte, musica e … spettacolo”.
In questo progetto PBL Project Based Learning,  seguendo le fasi di ideazione, progettazione ed esecuzione, passando per studi di fattibilità, checklist e rubric di valutazione, i bambini divisi per gruppi eterogenei, hanno lavorato in cooperative learning.
Attraverso il riciclo e l’utilizzo di materiali poveri, gli alunni hanno costruito e decorato vari strumenti musicali tra cui nacchere, maracas, bastoni della pioggia, alcuni  di questi, tastiere, piatti, tamburi e tamburelli, sono stati rivestiti con materiali conduttivi quali la carta stagnola e il pongo conduttivo e poi potenziati attraverso il collegamento ad alcuni Makey Makey. Successivamente attraverso la programmazione con Scratch dei Makey Makey, gli strumenti sono diventati interattivi ed è stato possibile riprodurre varie melodie con tempi e battute differenti. Le percussioni prodotte con il corpo hanno completato il tutto.
La classe lavora sul coding sin dalla classe prima, infatti aveva già partecipato nel 2016 alla prima edizione dello School Maker Day con il lavoro Code my name: dall’alfabeto al codice binario in un braccialetto , dal coding unplugged pian piano ci siamo avvicinati al coding con Scratch e successivamente arricchito i percorsi con il collegamento a strumenti quali MICRO:bit, Little Bits e appunto con i Makey Makey.
Tali percorsi sono stati realizzati soprattutto per favorire l’inclusione e la partecipazione dell’alto numero di alunni in difficoltà, tutti hanno ricoperto almeno un ruolo e partecipato attivamente alla realizzazione degli strumenti e alla loro programmazione sperimentando nuovi modi di comunicare ed esprimersi.
Potete consultare la galleria dei progetti Makey Makey realizzati con Scratch a questo link:
https://scratch.mit.edu/studios/5886205/

I team

Per il tamburo: Andrea, Alice, Nicolò e Luna

Per il tamburello: Alessandro, Cesare, Ilenia e Jackie

Per il microfono: Silvia, Marco, Emma e Luca

Per il piatti: Giulia, Mattia, Leonardo, Emanuele e Arianna

Per il piano: Laura, Nicole, Valentina e Giacomo

I team a lavoro!




























E finalmente lo School Maker Day 2019...



















Le alunne e gli alunni di IV A:
Giulia, Nicolò, Emma, Emanuele, Nicole, Leonardo, Giacomo, Silvia, Mattia, Alessandro, Laura, Alice, Marco, Luca, Ilenia, Andrea, Cesare, Arianna, Luna, Valentina e Jackie.



Licenza Creative Commons
Techno Body Music dihttp://abcalfabetibitecreativita.blogspot.com/2019/03/school-maker-day-2019.html è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.