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mercoledì 28 giugno 2023

STEAM-sauri

STEAM-sauri puntando sulla passione dei bambini per i dinosauri, ha permesso di realizzare un lavoro interdisciplinare tra Storia, Arte e discipline STEM basato sullo sviluppo di competenze, storiche, artistiche e ingegneristiche grazie all’applicazione della metodologia Tinkering

Partendo da ricerche su vari siti autorevoli, i bambini hanno potuto approfondire le loro conoscenze sui dinosauri, analizzando le fonti e andando oltre le informazioni del loro libro di testo; le ricerche sono state fatte anche su vari siti di musei tematici internazionali, anche in lingua inglese, approfondendo oltre che gli aspetti legati ai dinosauri anche quello legato alla lingua straniera. Uno dei tanti musei online visitati è il Natural History Museum di Londra che offre diversi approfondimenti ricchi di immagini di fonti storiche.

Tali informazioni sono state raccolte dai bambini in una presentazione digitale a gruppi su Google Presentazioni, con approfondimenti sulle caratteristiche dei dinosauri erbivori e carnivori. 

In seguito grazie alle informazioni visive raccolte e al libro di testo, si sono cimentati nel disegno guidato, rappresentando i dinosauri anche attraverso l’utilizzo di stencil. 

Al disegno sul quaderno è seguita la realizzazione in cartoncino con materiali di recupero; qui secondo la metodologia Tinkering e ispirandosi a un'attività proposta dal Tinkering Studio, l’insegnante ha realizzato in precedenza dei modelli che ha messo a disposizione degli alunni per essere osservati, provati, smontati… 

In questa occasione ai bambini è stata lanciata una sfida STEAM di tipo artistico ma soprattutto ingegneristica e matematica: i dinosauri dovevano essere realizzati utilizzando solo i materiali di recupero a disposizione e assemblati solo con tagli e pieghe senza poter utilizzare alcun tipo di connettore quali colla, nastro adesivo, elastici, fili, ecc. dunque non solo bisognava costruirli ma anche assicurarsi che stessero in equilibrio e che le dimensioni di ogni parte fossero coordinate con le altre.

Ogni fase è terminata con momenti di riflessione collettiva finalizzata alla raccolta di feedback ed espressione delle proprie idee in merito a cosa fosse piaciuto, a ciò che era stato difficile da realizzare e ai possibili miglioramenti da apportare. Per la parte digitale gli alunni hanno utilizzato una lavagna di Jamboard, mentre per la parte analogica, i bambini hanno realizzato un cartellone in cui aggiungere i loro feedback attraverso dei post-it scritti anche in momenti differenti da quelli dell’attività.
STEAM-SAURI di ierardi.rosalinda

lunedì 20 settembre 2021

Il mio computer di carta

 Il mio computer di carta è il racconto del nostro lavoro di Tecnologia e Competenze Digitali in classe prima.

Il mio computer di carta

Le alunne e gli alunni di 1ªA e 1ªC della scuola primaria "G. Falcone" dell'I.C. di Argelato nell'anno scolastico 2020/2021 si sono avvicinati a questo strumento in maniera curiosa scoprendone sia il contenuto, sia la funzione di tutte le sue parti principali.

L'idea è arrivata dai bambini stessi che già dai primi giorni di scuola, complice la pandemia in atto e tutto ciò che ne era conseguito, si sono inventati dei piccoli computer di carta molto creativi e fedeli alla realtà.


Il mio primo computer di carta
primo pc


Ho pensato di proporre ai bimbi di immaginare cosa potesse nascondersi dentro a un computer vero e così ognuno ha disegnato quello che immaginava.

Cosa immagini ci sia dentro un pc vero

Su questa stessa ondata di curiosità ho recuperato un vecchio pc portatile ormai da buttare e ne ho smontato la scocca esterna lasciando che tutti potessero osservarne il contenuto.

Ispezioniamo l'interno di un pc

In classe abbiamo iniziato a leggere il libro di Linda Liukas "Hello Ruby- Un viaggio nel computer", la storia di una bimba curiosa che si infila nel computer del papà scoprendone tutte le componenti e il loro utilizzo.

Quindi è arrivata l'idea di costruire ognuno il proprio computer di carta inserendo sia le componenti interne, GPU, CPU, RAM, ROM, memoria di massa, che quelle esterne, tastiera, mouse, touchpad, schermo; studiando il loro funzionamento e scoprendo le loro caratteristiche principali.

Infine ho creato un gioco con delle tessere plastificate (in modo da poterle sanificare dopo ogni utilizzo da parte dei singoli bambini). Su un banco ho disposto le tessere con le funzioni/caratteristiche di ogni componente, sulla griglia da pavimento ho sistemato le immagini. I bambini divisi in 2 squadre dovevano pescare una carta, indovinare l'elemento e poi individuarlo e raggiungerlo sulla griglia dando i comandi alla Bee Bot.

Un lavoro che ha racchiuso in sé non solo competenze logico-matematiche ed espressive ma anche tecnologiche e di pensiero computazionale, di orientamento spaziale e di lavoro di squadra.

Ecco il video dell'esperienza completa.


Maestra Rosalinda Ierardi

NOTE

Le imagini delle parti del computer utilizzate con la griglia per le Bee Bot sono di Maestra Nella.

sabato 23 maggio 2020

Hack your window


Durante l'emergenza COVID-19 siamo rimasti chiusi a casa per più di due mesi e mezzo e durante questo tempo è stato difficile non poter uscire, non poter incontrare gli amici, non poter giocare all'aperto, era quindi necessario aiutare i bambini a tenere viva la fantasia e la voglia di reagire, così la finestra di casa è diventata la finestra sul mondo della propria immaginazione.

L'attività "Hack your window" diffusa tramite i social media, suggerisce di inserire la fotografia della propria finestra di casa su Scratch, trasformando poi la veduta animandola di ciò che vorremmo vedere attraverso il coding.

Nel momento dell'emergenza l'urgenza era quella di dare ai bambini l'opportunità di comunicare, di evitare che si chiudessero in se stessi e e si sentissero abbandonati; questo lavoro tuttavia pur permettendo agli alunni di esprimere le proprie emozioni, non è stata fine a se stessa ma ha dato loro l'opportunità di apprendere in maniera creativa perseguendo obiettivi didattici legati a informatica e tecnologia e arte e immagine e conseguendo competenze digitali.

Per guardare tutti i progetti della classe visita la galleria "Come vorrei... Hack your window"

Qui alcuni dei progetti:







venerdì 22 maggio 2020

Scratch Pals


ScratchPals è un'iniziativa guidata da insegnanti per creare aule globali che mettono in collegamento insegnanti e studenti tramite la programmazione informatica "coding"di Scratch. ScratchPals è stato lanciato alla Scratch Conference nell'estate 2018 da Kathleen Fugle, educatrice elementare della Virginia e specialista in tecnologia.
Tramite ScratchPals, classi da luoghi diversi del mondo si uniscono per collaborare.
Utilizzando Scratch sin dalla classe seconda, l'occasione di collaborare con altri insegnanti e alunni provenienti da diverse parti del mondo, era troppo ghiotta e ricca di opportunità e così non ce la siamo fatta scappare!
Non solo coding, ma anche educazione alla cittadinanza digitale e comunicazione in lingua inglese, un'ottima occasione per iniziare il proprio percorso come cittadini del mondo e non solo della propria realtà.

Il progetto ha avuto inizio la prima settimana di Febbraio per la durata di 6 settimane in totale.
Nella prima settimana gli insegnanti si sono conosciuto e hanno scelto il tema per la propria classe tra:

  • Picture This
  • Earth Wise
  • Connections 
Per la nostra classe la scelta è ricaduta su Picture This.

Picture This
Picture This

Per rompere il ghiaccio abbiamo scambiato con le classi partecipanti la nostra galleria (raccolta di progetti in Scratch) intitolata About me realizzata all'inizio dell'anno scolastico per presentarci in inglese, quando ancora non sapevamo che sarebbe arrivata così lontano, nonostante la piattaforma di Scratch sia frequentata a livello globale.
Galleria About me

Il sottotema della nostra classe, scelto dalla maestra, è stato realizzare un caleidoscopio usando lo strumento penna e cercando di creare modelli di immagini colorate che si ripetessero in maniera ciclica o random.
In questa galleria sono stati utilizzati il piano cartesiano e le trasformazioni su di esso, che hanno compreso contenuti e obiettivi di Geometria quali angoli, rotazioni, ripetizioni, disegno di poligoni regolari e non, sempre attraverso la programmazione con il linguaggio di programmazione visuale Scratch.





Galleria Caleidoscopio

Nelle settimane successive i progetti della classe sono stati aggiunti alla galleria internazionale condivisa con chi aveva scelto il nostro stesso tema e quindi ognuno ha avuto la possibilità di visionare i progetti di altri e lasciare un like 💜 e/o inserirli tra i propri preferiti ⭐, ma anche di lasciare feedback e riceverne, facendo magari tesoro dei consigli ricevuti; la possibilità di commentare è stata vissuta come opportunità di scambiare opinioni e suggerimenti in positivo, che avessero rispetto del lavoro degli altri scratchers.

Chiaramente non è stato semplice scrivere in una lingua diversa dalla propria e quindi abbiamo iniziato con piccole frasi di ringraziamento o abbiamo chiesto aiuto a Google Traduttore.


In seguito i bambini sono stati invitati a fare il Debug dei progetti, in gergo informatico eliminare i bug ovvero degli errori che non permettono al progetto di funzionare per come lo si sta programmando.
Unendosi agli altri partecipanti hanno aggiunto i loro progetti nella
Galleria ScratchPals Picture This B (Feb/Mar 2020)

Purtroppo arrivati quasi alla fine di questa esperienza è iniziata la pandemia globale legata al COVID-19 che ci ha costretto tra i primi a restare a casa, a quel punto le notizie che giungevano dal nostro Paese al resto dell'Europa e agli USA era quella di una situazione drammatica ed è a quel punto che la nostra esperienza è andata oltre le competenze, la solidarietà nei nostri confronti è stata tantissima, su iniziativa di Kathleen Fugle è nata anche la galleria ScratchPals 2020 for Maestra LIMda (che è il nickname della maestra su Scratch).


Siamo stati sommersi da progetti creativi con pensieri gentili e di incoraggiamento da parte delle altre classi partecipanti al progetto. 💖



Quest'esperienza è stata davvero molto significativa per la classe, non solo da un punto di vista esperienziale delle competenze di educazione alla cittadinanza digitale, ma anche dal punto di vista umano, in un momento di totale incertezza su quello che sarebbe successo, ci ha fatto molto piacere ricevere solidarietà e vicinanza. 

Dal punto di vista didattico tra le competenze di educazione alla cittadinanza digitale perseguite in questo lavoro ci sono quelle individuate nel DIGCOMP 2.1 Il quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini - Traduzione ufficiale in lingua italiana a cura dell’Agenzia per l’Italia Digitale (AgID)
le 5 aree contemplate infatti sono: 


Questo lavoro ha permesso ai ragazzi di acquisire competenze fondamentali per il tempo che stiamo vivendo.


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