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mercoledì 28 giugno 2023

STEAM-sauri

STEAM-sauri puntando sulla passione dei bambini per i dinosauri, ha permesso di realizzare un lavoro interdisciplinare tra Storia, Arte e discipline STEM basato sullo sviluppo di competenze, storiche, artistiche e ingegneristiche grazie all’applicazione della metodologia Tinkering

Partendo da ricerche su vari siti autorevoli, i bambini hanno potuto approfondire le loro conoscenze sui dinosauri, analizzando le fonti e andando oltre le informazioni del loro libro di testo; le ricerche sono state fatte anche su vari siti di musei tematici internazionali, anche in lingua inglese, approfondendo oltre che gli aspetti legati ai dinosauri anche quello legato alla lingua straniera. Uno dei tanti musei online visitati è il Natural History Museum di Londra che offre diversi approfondimenti ricchi di immagini di fonti storiche.

Tali informazioni sono state raccolte dai bambini in una presentazione digitale a gruppi su Google Presentazioni, con approfondimenti sulle caratteristiche dei dinosauri erbivori e carnivori. 

In seguito grazie alle informazioni visive raccolte e al libro di testo, si sono cimentati nel disegno guidato, rappresentando i dinosauri anche attraverso l’utilizzo di stencil. 

Al disegno sul quaderno è seguita la realizzazione in cartoncino con materiali di recupero; qui secondo la metodologia Tinkering e ispirandosi a un'attività proposta dal Tinkering Studio, l’insegnante ha realizzato in precedenza dei modelli che ha messo a disposizione degli alunni per essere osservati, provati, smontati… 

In questa occasione ai bambini è stata lanciata una sfida STEAM di tipo artistico ma soprattutto ingegneristica e matematica: i dinosauri dovevano essere realizzati utilizzando solo i materiali di recupero a disposizione e assemblati solo con tagli e pieghe senza poter utilizzare alcun tipo di connettore quali colla, nastro adesivo, elastici, fili, ecc. dunque non solo bisognava costruirli ma anche assicurarsi che stessero in equilibrio e che le dimensioni di ogni parte fossero coordinate con le altre.

Ogni fase è terminata con momenti di riflessione collettiva finalizzata alla raccolta di feedback ed espressione delle proprie idee in merito a cosa fosse piaciuto, a ciò che era stato difficile da realizzare e ai possibili miglioramenti da apportare. Per la parte digitale gli alunni hanno utilizzato una lavagna di Jamboard, mentre per la parte analogica, i bambini hanno realizzato un cartellone in cui aggiungere i loro feedback attraverso dei post-it scritti anche in momenti differenti da quelli dell’attività.
STEAM-SAURI di ierardi.rosalinda

lunedì 20 settembre 2021

Il mio computer di carta

 Il mio computer di carta è il racconto del nostro lavoro di Tecnologia e Competenze Digitali in classe prima.

Il mio computer di carta

Le alunne e gli alunni di 1ªA e 1ªC della scuola primaria "G. Falcone" dell'I.C. di Argelato nell'anno scolastico 2020/2021 si sono avvicinati a questo strumento in maniera curiosa scoprendone sia il contenuto, sia la funzione di tutte le sue parti principali.

L'idea è arrivata dai bambini stessi che già dai primi giorni di scuola, complice la pandemia in atto e tutto ciò che ne era conseguito, si sono inventati dei piccoli computer di carta molto creativi e fedeli alla realtà.


Il mio primo computer di carta
primo pc


Ho pensato di proporre ai bimbi di immaginare cosa potesse nascondersi dentro a un computer vero e così ognuno ha disegnato quello che immaginava.

Cosa immagini ci sia dentro un pc vero

Su questa stessa ondata di curiosità ho recuperato un vecchio pc portatile ormai da buttare e ne ho smontato la scocca esterna lasciando che tutti potessero osservarne il contenuto.

Ispezioniamo l'interno di un pc

In classe abbiamo iniziato a leggere il libro di Linda Liukas "Hello Ruby- Un viaggio nel computer", la storia di una bimba curiosa che si infila nel computer del papà scoprendone tutte le componenti e il loro utilizzo.

Quindi è arrivata l'idea di costruire ognuno il proprio computer di carta inserendo sia le componenti interne, GPU, CPU, RAM, ROM, memoria di massa, che quelle esterne, tastiera, mouse, touchpad, schermo; studiando il loro funzionamento e scoprendo le loro caratteristiche principali.

Infine ho creato un gioco con delle tessere plastificate (in modo da poterle sanificare dopo ogni utilizzo da parte dei singoli bambini). Su un banco ho disposto le tessere con le funzioni/caratteristiche di ogni componente, sulla griglia da pavimento ho sistemato le immagini. I bambini divisi in 2 squadre dovevano pescare una carta, indovinare l'elemento e poi individuarlo e raggiungerlo sulla griglia dando i comandi alla Bee Bot.

Un lavoro che ha racchiuso in sé non solo competenze logico-matematiche ed espressive ma anche tecnologiche e di pensiero computazionale, di orientamento spaziale e di lavoro di squadra.

Ecco il video dell'esperienza completa.


Maestra Rosalinda Ierardi

NOTE

Le imagini delle parti del computer utilizzate con la griglia per le Bee Bot sono di Maestra Nella.