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mercoledì 28 giugno 2023

STEAM-sauri

STEAM-sauri puntando sulla passione dei bambini per i dinosauri, ha permesso di realizzare un lavoro interdisciplinare tra Storia, Arte e discipline STEM basato sullo sviluppo di competenze, storiche, artistiche e ingegneristiche grazie all’applicazione della metodologia Tinkering

Partendo da ricerche su vari siti autorevoli, i bambini hanno potuto approfondire le loro conoscenze sui dinosauri, analizzando le fonti e andando oltre le informazioni del loro libro di testo; le ricerche sono state fatte anche su vari siti di musei tematici internazionali, anche in lingua inglese, approfondendo oltre che gli aspetti legati ai dinosauri anche quello legato alla lingua straniera. Uno dei tanti musei online visitati è il Natural History Museum di Londra che offre diversi approfondimenti ricchi di immagini di fonti storiche.

Tali informazioni sono state raccolte dai bambini in una presentazione digitale a gruppi su Google Presentazioni, con approfondimenti sulle caratteristiche dei dinosauri erbivori e carnivori. 

In seguito grazie alle informazioni visive raccolte e al libro di testo, si sono cimentati nel disegno guidato, rappresentando i dinosauri anche attraverso l’utilizzo di stencil. 

Al disegno sul quaderno è seguita la realizzazione in cartoncino con materiali di recupero; qui secondo la metodologia Tinkering e ispirandosi a un'attività proposta dal Tinkering Studio, l’insegnante ha realizzato in precedenza dei modelli che ha messo a disposizione degli alunni per essere osservati, provati, smontati… 

In questa occasione ai bambini è stata lanciata una sfida STEAM di tipo artistico ma soprattutto ingegneristica e matematica: i dinosauri dovevano essere realizzati utilizzando solo i materiali di recupero a disposizione e assemblati solo con tagli e pieghe senza poter utilizzare alcun tipo di connettore quali colla, nastro adesivo, elastici, fili, ecc. dunque non solo bisognava costruirli ma anche assicurarsi che stessero in equilibrio e che le dimensioni di ogni parte fossero coordinate con le altre.

Ogni fase è terminata con momenti di riflessione collettiva finalizzata alla raccolta di feedback ed espressione delle proprie idee in merito a cosa fosse piaciuto, a ciò che era stato difficile da realizzare e ai possibili miglioramenti da apportare. Per la parte digitale gli alunni hanno utilizzato una lavagna di Jamboard, mentre per la parte analogica, i bambini hanno realizzato un cartellone in cui aggiungere i loro feedback attraverso dei post-it scritti anche in momenti differenti da quelli dell’attività.
STEAM-SAURI di ierardi.rosalinda

domenica 5 luglio 2020

Mostra virtuale "Emozioni in quarantena V A"

Il lavoro "Emozioni in quarantena V A" è stato svolto dalla classe V A della scuola primaria "Giovanni Falcone" di Funo, durante la didattica a distanza in virtù della seconda annualità di ricerca-azione Project Based Learning, alla guida dell'ins. Rosalinda Ierardi, individuata dall'USR Emilia Romagna tra i 44 docenti della regione per svolgere il ruolo di esperta di metodologia didattica PBL.

É marzo 2020, siamo in piena emergenza COVID-19, siamo chiusi in casa da qualche settimana e, passata l'incertezza iniziale, comincia a essere chiaro che dovremo stare a casa per un lungo tempo.
Le emozioni sono contrastanti, durante le videolezioni la speranza si alterna a momenti di sconforto, parliamo e condividiamo ciò che proviamo attraverso il video, decidiamo di raccogliere nel nostro corso di Classroom le emozioni che ci accompagnano in questo delicato momento e a dare loro un colore.

Ciò che emerge in maniera prepotente è la rabbia, rossa: di stare chiusi in casa, di dover combattere contro qualcosa che non si conosce, di subire una punizione senza avere alcuna colpa.
Accanto la tristezza, blu: di non poter vedere e giocare con i propri compagni, di non poter andare a scuola e vedersi di persona.
La paura, nera: che qualcuno dei nostri affetti, soprattutto i nonni, più vulnerabili in questo momento, si ammalino.
Vicino si fanno strada anche le emozioni positive di chi non si lascia sconfiggere e pensa già al dopo:
la felicità, rosa: di poter rivedere gli amici; la speranza, verde, che tutto finisca presto.


In questo momento non è possibile pensare ad una gita, ma possiamo usare i nostri dispositivi per andare a visitare i più grandi musei al mondo, ci concentriamo sul pittore Mark Rothko e sul suo espressionismo astratto.
Ci documentiamo e troviamo alcune informazioni sulla sua vita, sui sentimenti che lo hanno guidato a realizzare le sue opere d'arte.
Decidiamo anche noi di realizzare un'opera nello stesso stile del pittore, che attraverso i colori esprima le nostre emozioni in questo periodo.
Dipingiamo con gli acquerelli, i gessetti, i pastelli a cera, i pennarelli, le tempere, con quello che abbiamo a casa...

Emozioni in quarantena GIF
Emozioni in quarantena V A GIF

E a questo punto perché non organizzare una mostra virtuale come i grandi musei del mondo?

Prima che iniziasse l'emergenza eravamo in procinto di iniziare la seconda annualità della sperimentazione regionale "PBL", purtroppo la nostra idea non era realizzabile da casa, così pensando alla mostra virtuale decidiamo di unire le due cose.

La metodologia PBL prevede la realizzazione di un progetto attraverso fasi ben strutturate e la produzione di un prodotto finale che passa attraverso fasi definite: ideazione, pianificazione, esecuzione, narrazione e chiusura.
Attraverso queste fasi è necessario produrre dei deliverable tra cui mappe split tree, studi di fattibilità,  checklist, performance list e rubric di valutazione.

La cooperazione tra pari e l'assunzione di ruoli specifici all'interno dei piccoli gruppi di lavoro, sono fondamentali.

Pur riscontrando alcune difficoltà nel realizzare un progetto di questo tipo a distanza, i ragazzi si sono impegnati molto e hanno accettato la sfida unendo le competenze informatiche e di coding, a quelle artistiche, comunicative e imprenditoriali. Un percorso multidisciplinare che contiene diversi prodotti intermedi per la realizzazione del prodotto finale: la mostra virtuale.

Ogni alunno e ogni alunna ha realizzato un progetto Scratch con il proprio quadro sullo stile di Mark Rothko e con la propria voce ne ha spiegato il significato. Poi, proprio come in un'audioguida, cliccando sulle bandiere del mondo, è possibile ascoltare la stessa presentazione in inglese, francese, tedesco, cinese, ecc.

Per pubblicizzare la mostra le alunne e gli alunni con il ruolo di promotori, hanno elaborato dei testi espositivi che in poche righe, attraverso l'uso di un registro adeguato, danno informazioni sul progetto nel rispetto delle regole dei social (es.: 180 caratteri per Twitter, immagini esplicative, ecc...).
qui sul nostro profilo Twitter di classe https://twitter.com/AlfBitCreat/status/1266304587666878466

Per la parte conclusiva la classe si è fermata a riflettere con l'aiuto delle domande di Norman Kerth: Cosa abbiamo fatto bene e che potremmo dimenticare se non ne parlassimo? Cosa abbiamo imparato? Cosa dovremmo fare in maniera diversa la prossima volta? Cosa ancora ci confonde?
La celebrazione è avvenuta con la lettura collettiva dei feedback ricevuti nella galleria di Scratch e su Twitter.
Tutto il percorso è stato narrato dai ragazzi attraverso la compilazione di un diario di bordo mediante form.


Potrete visitare qui la nostra mostra virtuale: https://scratch.mit.edu/studios/26421969/
Buona visione!

giovedì 18 giugno 2020

Light Up Our Days


Nelle Indicazioni Nazionali per  il curricolo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo di istruzione del 2012 tra i traguardi per lo sviluppo delle competenze in Arte e Immagine al termine della scuola primaria si legge:" L’alunno utilizza le conoscenze e le abilità relative al linguaggio visivo per produrre varie tipologie di testi visivi (espressivi, narrativi, rappresentativi e comunicativi) e rielaborare in modo creativo le immagini con molteplici tecniche, materiali e strumenti (grafico-espressivi, pittorici e plastici, ma anche audiovisivi e multimediali)."

In quest'ottica durante il periodo di lockdown dovuto alla pandemia da COVID-19, la classe ha partecipato alla challenge lanciata sui canali social dal Tinkering Studio sezione laboratoriale del più famoso museo della scienza Exploratorium di San Francisco CA- USA, che si occupa di sperimentare arte, scienza e tecnologia in un mix giocoso e creativo.
La challenge in questione è "Light Up Our Days" letteralmente Illuminiamo i nostri giorni, un modo per rendere più piacevoli le nostre giornate in casa dettate dalla chiusura per il lockdown, attraverso la rielaborazione di foto che ritraggono le ombre create da ciò che ci circonda.
Abbiamo accettato questa sfida su Twitter attraverso il profilo di classe e gli alunni si sono destreggiati a trasformare creativamente le ombre forografate in casa, talvolta esprimendo anche i loro sentimenti.

Gli alunni hanno partecipato con grande entusiasmo e tanta creatività, questi i loro elaborati:


Le idee della nostra classe su Twitter sono piaciute molto e hanno richiamato l’attenzione del team del Tinkering Studio, tanto da essere condivise anche sul loro blog  https://www.exploratorium.edu/tinkering/our-work/play-with-light-and-shadows

sabato 23 maggio 2020

Hack your window


Durante l'emergenza COVID-19 siamo rimasti chiusi a casa per più di due mesi e mezzo e durante questo tempo è stato difficile non poter uscire, non poter incontrare gli amici, non poter giocare all'aperto, era quindi necessario aiutare i bambini a tenere viva la fantasia e la voglia di reagire, così la finestra di casa è diventata la finestra sul mondo della propria immaginazione.

L'attività "Hack your window" diffusa tramite i social media, suggerisce di inserire la fotografia della propria finestra di casa su Scratch, trasformando poi la veduta animandola di ciò che vorremmo vedere attraverso il coding.

Nel momento dell'emergenza l'urgenza era quella di dare ai bambini l'opportunità di comunicare, di evitare che si chiudessero in se stessi e e si sentissero abbandonati; questo lavoro tuttavia pur permettendo agli alunni di esprimere le proprie emozioni, non è stata fine a se stessa ma ha dato loro l'opportunità di apprendere in maniera creativa perseguendo obiettivi didattici legati a informatica e tecnologia e arte e immagine e conseguendo competenze digitali.

Per guardare tutti i progetti della classe visita la galleria "Come vorrei... Hack your window"

Qui alcuni dei progetti:







mercoledì 13 marzo 2019

School Maker Day 2019

Il 4 Maggio 2019 abbiamo partecipato alla quarta edizione dello School Maker Day presso l'Opificio Golinelli con il progetto TBM: Techno Body Music.
Lo School Maker Day è il più importante evento dedicato all’innovazione nelle scuole dell’Emilia-Romagna.
E’ un evento aperto a tutti ricco di creatività che celebra la cultura del “saper fare” in ambito scolastico. È il luogo dove maker di ogni età che frequentano od operano nelle scuole dell’Emilia-Romagna si incontrano per presentare i propri progetti e condividere le proprie conoscenze ed esperienze.
Tanti i visitatori che passando per la postazione si sono cimentati suonando gli strumenti e complimentandosi per il lavoro.
Qui l'intervista ad alcuni degli alunni da parte de Il Resto del Carlino Bologna GUARDA L'INTERVISTA
Il lavoro presentato è parte di un'idea più ampia realizzata durante tutto l'anno scolastico.  Techno Body Music è un progetto di musica, arte, scienze, coding e tinkering; attraverso il riciclo e l’utilizzo di materiali poveri, gli alunni hanno costruito e decorato vari strumenti musicali, alcuni di questi sono stati potenziati con l’utilizzo di materiali conduttivi e il collegamento a Makey Makey, dispositivi che permettono di interagire con il computer utilizzando oggetti di uso comune, programmati attraverso il coding con Scratch; proprio questi ultimi sono stati i protagonisti dell'esposizione allo School Maker Day 2019.
TBM è un progetto di PBL Project Based Learning, una metodologia completa per insegnare a favorire gli apprendimenti in classe e stimolare gli studenti allo sviluppo di problemi autentici (Blumenfeld, C. Phyllis; Soloway, Elliot; Marx, W.R.;Krajcik, J. S.; Guzdial M.; Palinscar, A.), con questo progetto partecipiamo alle attività di ricerca/ azione coordinate dall’esperto Prof. Zecchi dopo essere stati selezionati tra tutte le scuole dell'Emilia Romagna tramite un apposito bando dell'USR Emilia Romagna.


In TechnoBodyMusic la musica, l’arte, le scienze, il coding e il tinkering si incontrano per realizzare una piccola band con strumenti artigianali costruiti dai bambini grazie all’uso di materiali di riciclo e decorati a mano con tecniche differenti e l’utilizzo di cartoncini colorati, tempere e materiali poveri.
L’idea è nata dall’esigenza della classe di offrire un proprio contributo alla festa di fine anno della scuola, dal tema “Facciamo arte, musica e … spettacolo”.
In questo progetto PBL Project Based Learning,  seguendo le fasi di ideazione, progettazione ed esecuzione, passando per studi di fattibilità, checklist e rubric di valutazione, i bambini divisi per gruppi eterogenei, hanno lavorato in cooperative learning.
Attraverso il riciclo e l’utilizzo di materiali poveri, gli alunni hanno costruito e decorato vari strumenti musicali tra cui nacchere, maracas, bastoni della pioggia, alcuni  di questi, tastiere, piatti, tamburi e tamburelli, sono stati rivestiti con materiali conduttivi quali la carta stagnola e il pongo conduttivo e poi potenziati attraverso il collegamento ad alcuni Makey Makey. Successivamente attraverso la programmazione con Scratch dei Makey Makey, gli strumenti sono diventati interattivi ed è stato possibile riprodurre varie melodie con tempi e battute differenti. Le percussioni prodotte con il corpo hanno completato il tutto.
La classe lavora sul coding sin dalla classe prima, infatti aveva già partecipato nel 2016 alla prima edizione dello School Maker Day con il lavoro Code my name: dall’alfabeto al codice binario in un braccialetto , dal coding unplugged pian piano ci siamo avvicinati al coding con Scratch e successivamente arricchito i percorsi con il collegamento a strumenti quali MICRO:bit, Little Bits e appunto con i Makey Makey.
Tali percorsi sono stati realizzati soprattutto per favorire l’inclusione e la partecipazione dell’alto numero di alunni in difficoltà, tutti hanno ricoperto almeno un ruolo e partecipato attivamente alla realizzazione degli strumenti e alla loro programmazione sperimentando nuovi modi di comunicare ed esprimersi.
Potete consultare la galleria dei progetti Makey Makey realizzati con Scratch a questo link:
https://scratch.mit.edu/studios/5886205/

I team

Per il tamburo: Andrea, Alice, Nicolò e Luna

Per il tamburello: Alessandro, Cesare, Ilenia e Jackie

Per il microfono: Silvia, Marco, Emma e Luca

Per il piatti: Giulia, Mattia, Leonardo, Emanuele e Arianna

Per il piano: Laura, Nicole, Valentina e Giacomo

I team a lavoro!




























E finalmente lo School Maker Day 2019...



















Le alunne e gli alunni di IV A:
Giulia, Nicolò, Emma, Emanuele, Nicole, Leonardo, Giacomo, Silvia, Mattia, Alessandro, Laura, Alice, Marco, Luca, Ilenia, Andrea, Cesare, Arianna, Luna, Valentina e Jackie.



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Techno Body Music dihttp://abcalfabetibitecreativita.blogspot.com/2019/03/school-maker-day-2019.html è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.

giovedì 12 luglio 2018

Dalle linee al pixel: paesaggi urbani e geometria seguendo Mondrian

Sulla scia del percorso effettuato lo scorso anno "La geometria nell'arte: punti, linee e figure piane" 
in questo nuovo itinerario trasversale ad arte, geometria, coding e tecnologia, partendo dal punto quale unità minima, e attraversando il mondo delle linee anche nell'arte, abbiamo utilizzato i colori primari e i non-colori nello stile dell'artista Piet Mondrian, pittore che ci ha ispirato anche nei nostri paesaggi metropolitani.
Tale progetto ci ha permesso un primo approccio all'uso di strumenti geometrici quali la squadra e il righello, anche usati insieme.

Partendo dalla lettura e dalle opere illustrate nel testo Mondrian e le geometrie della collana Arte per crescere di Art'è Ragazzi abbiamo osservato e ammirato i principali passaggi evolutivi nella pittura di questo artista olandese straordinario, convinto che "il pensiero, la bellezza e l'arte potessero rendere il mondo migliore e la vita degli esseri umani più piacevole e degna di essere vissuta."(cit.)

Partendo da paesaggi naturali e colorati, Mondrian si sposta sempre più verso l'astrattismo, fino ad arrivare a usare solo linee orizzontali, linee verticali e colori puri primari, per dare ordine e rigore a una società che non lo soddisfaceva.
Passando dunque per le diverse fasi della sua arte, abbiamo osservato le sue composizioni floreali, il periodo parigino, arrivando al periodo newyorkese a al boogie-woogie.

In classe ci siamo soffermati in maniera particolare sui suoi paesaggi metropolitani, provando a interpretare le sue teorie e a ispirarci ai suoi disegni per comporne di nostri.
Dalle linee tracciate con la guida degli strumenti geometrici siamo partiti per il percorso che ci avrebbe portati dal punto alle linee e infine al pixel.

Armati di matita, righelli e squadrette abbiamo provato a immaginare paesaggi metropolitani.

In classe un video di YouTube con un'animazione in 3D di alcuni designer olandesi, ci ha dato modo di immaginare come Mondrian intendesse la sua arte nell'opera Victory Boogie Woogie (YouTube video "Mondrian: astrattismo geometrico" di Elena Barattero dal minuto 0:00 al minuto 1:32)

Ispirati dal video abbiamo iniziato ad immaginare anche noi una metropoli dall'alto e con l'aggiunta di nastro isolante nero e pennarelli, abbiamo composto anche noi le nostre opere astratte.

Successivamente ogni alunno ha individuato un particolare della sua composizione che gli sarebbe piaciuto trasformare in una piccola opera d'arte traducendola in codice. Traslando il linguaggio visivo in codice e questo in linguaggio digitale.

Dal codice si è passati alla riproduzione in Pixel-Art attraverso l'uso di piccole perline colorate, dapprima disposte con precisione su delle apposite griglie e poi fissate dall'insegnante con la carta da forno e il ferro da stiro.

Con questo percorso, attraversando l'arte di Piet Mondrian, gli alunni hanno sperimentato in maniera diretta l'uso del punto, delle linee e la trasformazione di un'immagine in linguaggio digitale, scomponendola in pixel, componenti elementari.

Le alunne e gli alunni della classe III A della Scuola Primaria "G. Falcone" di Funo di Argelato (Bo) Istituto Comprensivo di Argelato anno scolastico 2017/2018




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sabato 8 luglio 2017

La geometria nell'arte: punti, linee e figure piane

Quest'anno per comprendere i concetti primitivi per la geometria, il punto e le linee e il piano, abbiamo seguito un percorso che ha unito l'arte alla geometria.

Il percorso ha avuto inizio seguendo parte della attività suggerite nel testo "Geometria con la carta vol.1  Piegare per spiegare - Riconoscere le forme"
di Mario Perona, Eugenia Pellizzari, Daniela Lucangeli - ERICKSON

Piegando la carta i bambini hanno scoperto le rette e i punti in attività che prevedevano la piegatura della carta e l'unione tra rette, tra punti e tra rette e punti.

Tutto il lavoro è proseguito attraverso la lettura da parte dell'insegnante del libro "Kandinsky" di Cristina Cappa Legora MAZZOTTA RAGAZZI.
In questo racconto la storia di un punto che, attraverso un viaggio in compagnia di una linea retta, passerà dall'essere parte integrante della punteggiatura in un testo, poi punto geometrico, per diventare infine punto artistico.
Nel suo lungo viaggio sperimenterà il passaggio da un mondo reale a uno astratto e più spirituale.

Mediante giochi ed esperimenti con oggetti di recupero e materiale strutturato, i bambini si sono avvicinati alla geometria seguendo l'arte di Vassily Kandinsky, ma anche di suoi contemporanei come Robert Delaunay.
Attraverso situazioni esperenziali dirette gli alunni si sono avvicinati ai concetti di punto, retta e figure geometriche solide e piane, constatando in maniera pratica i diversi concetti.

L'utilizzo di materiali e tecniche differenti ci ha aiutato nel passaggio dal concreto e tangibile all'astratto, fino a diventare noi stessi gli artisti!

Infine una gita organizzata ad hoc da alcune mamme, ci ha portati al MUDEC di Milano per visitare di persona la mostra "Kandinsky, il cavaliere errante. In viaggio verso l'astrazione".


Ecco il riassunto del nostro percorso, buona visione!




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La geometria nell'arte: punti, linee e figure piane diRosalinda Ierardi è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.