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mercoledì 22 agosto 2018

Remix to learn: la nostra esperienza al MIT di Boston

Nella nostra classe lavoriamo sul pensiero computazionale e sul coding sin dalla prima.
Dallo scorso anno abbiamo iniziato a utilizzare la piattaforma di Scratch, linguaggio di programmazione visuale a blocchi ideata dal MIT Massachusetts Institute of Technology di Boston U.S.A. al fine di introdurre i bambini alla programmazione informatica, con esso è possibile creare animazioni, videogiochi e tanto altro e permette pertanto ai suoi utilizzatori di trasformarsi da meri fruitori passivi a protagonisti attivi del web. Ogni stringa di programmazione viene rappresentata da blocchetti colorati che si incastrano tra loro con un click, proprio come fossero dei blocchetti di costruzioni, dando vita ad azioni dirette.

L'accesso alla piattaforma di Scratch avviene tramite account personali, da subito abbiamo optato per l'utilizzo di quelli pensati ad hoc per insegnanti e alunni (https://scratch.mit.edu/educators). La piattaforma è sicura e i contenuti sono moderati. È possibile creare delle gallerie tematiche, così come abbiamo fatto nella nostra classe, creandone una per ogni tema scelto.
La piattaforma vanta più di 33.000.000 di progetti condivisi e quasi 30.000.000 di utenti registrati da tutto il mondo (fonte https://scratch.mit.edu/statistics/).

Ogni anno si svolge la Scratch Conference, una conferenza internazionale sull'utilizzo di questo programma straordinario che raccoglie studiosi, esperti ed educatori da ogni parte del mondo. Questa conferenza ogni due anni viene tenuta proprio presso il Media Lab del MIT di Boston ovvero il luogo dove questo programma è nato.



Nella conferenza di quest'anno dal tema "The next Generation" (https://scratch.mit.edu/conference) che si è tenuta proprio a Boston, è stato inserito anche uno dei nostri lavori svolti in classe basato sulla pratica del Remix.
Il Remix è l'operazione che permette a uno scratcher (in gergo un utilizzatore di Scratch) di modificare il progetto di un altro scratcher senza violarne i diritti; in ogni progetto remixato infatti, compare sempre il nome dell'autore originario e quello degli altri scratcher che man mano hanno apportato modifiche a quello stesso progetto.

Per poter presentare il nostro lavoro alla Conference è stato necessario partecipare alla relativa call quindi inviare la nostra proposta durante l'inverno e attendere l'esito che è stato appunto positivo e ci ha dato questa straordinaria possibilità di condivisione (https://scratch.mit.edu/conference/2018/78/details).

L'obiettivo iniziale di sviluppare il pensiero computazionale e apprendere il coding, ci hanno dato anche l'opportunità di utilizzare Scratch per riflettere su temi molto importanti. Abbiamo potuto riflettere insieme sulle regole di cittadinanza digitale, sul rispetto del copyright come rispetto innanzitutto delle persone, del proprio lavoro e di quello altrui.
La rete è di tutti ed è un mondo vivo e reale fatto di persone per le persone.

Questa l'esperienza condivisa:

Remix to Learn: Helping Kids Develop as digital Citizens

Remixare per imparare: aiutare i ragazzi a crescere come cittadini digitali





Una delle prime settimane in cui avevamo iniziato ad usare Scratch, un alunno si è presentato con un progetto strabiliante, pieno di elementi grafici bellissimi che andavano molto oltre gli sprite e i blocchetti di base con cui i bimbi avevano iniziato a programmare… Così presa da tanti dubbi ho chiesto al mio alunno se avesse realizzato il progetto da solo, lui pur avendomi risposto di si, non era per niente convinto, allora ho cercato di metterlo a proprio agio per capire meglio cosa lo affliggesse. Alla fine con molto rammarico ha esclamato: “ Maestra, io avevo iniziato a giocare a casa da solo, poi mio papà ha voluto provare, non veniva più via e alla fine ha fatto lui il progetto mettendoci dentro tutta questa roba e io non so nemmeno come abbia fatto!” A quanto pare Scratch è un programma straordinario e irresistibile anche per i genitori!

 A quel punto ho capito che era già il momento di spiegare alla classe cosa fosse il Remix!
Di fronte alla possibilità di “copiare” da altri progetti senza tuttavia essere dei ladri, i bambini hanno reagito con tanto stupore e un sorriso enorme esclamando:” Davvero possiamo farlo?!”


 Un altro episodio che ci ha portati verso un confronto è stato quello che ha avuto come oggetto il commento di un’alunna al progetto di una sua compagna. Sappiamo che nel mondo della comunicazione una frase scritta può essere interpretata diversamente da quella che era l’intenzione dello scrivente, e così è successo con questo commento.
Parlandone tutti insieme e conoscendo ora la funzione del remix siamo arrivati alla conclusione che questo strumento può essere utilizzato per abbellire il progetto del proprio compagno se riteniamo, come in questo caso, che manchi qualcosa o che potrebbe diventare migliore con il nostro apporto. 

Da qui l’idea di lavorare a coppie, di volta in volta diverse, remixando ognuno il progetto di un altro. In classe siamo già abituati a lavorare in gruppo condividendo le idee (peer & share), ma poterlo fare anche con Scratch è stata una bellissima sorpresa.

Ins. Ierardi Rosalinda Scratch Conference 2018 MIT
Ins. Ierardi Rosalinda - Scratch Conference 2018 MIT

Ho deciso di realizzare un progetto base e di lasciar agli alunni la possibilità di remixarlo a loro piacimento, tuttavia col passare delle settimane ho visto che solo due di loro ci avevano provato senza nessun entusiasmo.
Questa cosa mi ha stupito molto così per capire meglio ci siamo confrontati in un circle time dal quale sono scaturite tante riflessioni interessanti. Per esempio il remix è sembrato qualcosa di troppo difficile da fare conoscendo solo pochi blocchetti, difficile con così tanti progetti presenti sulla piattaforma!
 Dalle nostre riflessioni abbiamo capito che sono proprio le nostre passioni a spingerci a cercare determinati progetti e poi a remixarli.
Qualcuno preferisce mettersi in gioco e remixare anche i progetti più difficili, qualcun altro preferisce rimanere nella confort-zone e remixare i progetti più semplici.

Qui le riflessioni dei bambini:
  • Siccome siamo ancora alle prime armi, Scratchers base, i nostri progetti non sono ancora molto belli quindi è più difficile e noioso remixarli.
  • Remixare non mi piace perché mi piace di più iniziare un progetto tutto mio, è noioso perché magari ci sono sprite che a me non piacciono e quindi non sono ispirata…
  • Remixare è bello perché se il progetto è già fatto ma è noioso puoi migliorarlo e renderlo più bello e divertente.
  • È bello perché col remix si imparano cose nuove, è bello perché puoi vedere sia il nome del primo scratcher che lo ha ideato, sia quelli di chi lo ha remixato successivamente.
  • È bello perché puoi renderlo (il progetto) più bello magari mettendo un po’ di musica…
  • È bello perché alla fine sarà il risultato del lavoro di più bambini.
  • Cerco uno Scratcher bravo e remixo un suo progetto, sono sicuro che è uno scratcher bravo se ha fatto tanti progetti e se nei suoi progetti ci sono tanti blocchetti con combinazioni difficili.
  • I progetti base sono più facili da remixare e ti danno la possibilità di aggiungere più cose e più idee tue.
  • Se i progetti che mi piacciono sono fatti con blocchetti molto difficili posso prendere spunto e imparare... Anche nei progetti difficili puoi comunque aggiungere un tuo contributo seppure piccolo...
  • Seguo le mie passioni , trovo tutti i progetti che riguardano per esempio la pallavolo e poi scelgo il più bello e lo remixo.
  • Se il progetto è già bello, è più divertente remixarlo.
  • Vorrei remixare i progetti più remixati, ma questa ricerca non è possibile.
  • Bisogna cominciare a remixare i progetti facili per poi pian piano arrivare agli avanzati.
 A questo punto c’è stata la svolta, anche se i progetti trovati erano talmente belli che i bambini hanno passato tantissimo tempo a giocarci oltre che riflettere sul modo di poterli remixare. 

(Qui è possibile visionare la nostra galleria  di classe di progetti remixati 

 Così nella nostra classe il remix è stato veicolo per: 
  • lavorare insieme ai propri compagni
  • incrementare i propri progetti prendendo ispirazione da quelli degli altri
  • arricchire i progetti degli altri
  • imparare a riconoscere i crediti e i diritti d'autore agli autori non solo nella nostra classe, ma anche nella community di Scratch e in Internet
  • sviluppare il senso di appartenenza alla comunità di classe prima di entrare nella più grande comunità di Scratch.

Questa è solo una piccola parte della nostra esperienza.



I nostri bambini sono la Next Generation , la generazione del futuro, e Scratch può aiutarli ad essere migliori cittadini digitali di domani!


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giovedì 12 luglio 2018

Dalle linee al pixel: paesaggi urbani e geometria seguendo Mondrian

Sulla scia del percorso effettuato lo scorso anno "La geometria nell'arte: punti, linee e figure piane" 
in questo nuovo itinerario trasversale ad arte, geometria, coding e tecnologia, partendo dal punto quale unità minima, e attraversando il mondo delle linee anche nell'arte, abbiamo utilizzato i colori primari e i non-colori nello stile dell'artista Piet Mondrian, pittore che ci ha ispirato anche nei nostri paesaggi metropolitani.
Tale progetto ci ha permesso un primo approccio all'uso di strumenti geometrici quali la squadra e il righello, anche usati insieme.

Partendo dalla lettura e dalle opere illustrate nel testo Mondrian e le geometrie della collana Arte per crescere di Art'è Ragazzi abbiamo osservato e ammirato i principali passaggi evolutivi nella pittura di questo artista olandese straordinario, convinto che "il pensiero, la bellezza e l'arte potessero rendere il mondo migliore e la vita degli esseri umani più piacevole e degna di essere vissuta."(cit.)

Partendo da paesaggi naturali e colorati, Mondrian si sposta sempre più verso l'astrattismo, fino ad arrivare a usare solo linee orizzontali, linee verticali e colori puri primari, per dare ordine e rigore a una società che non lo soddisfaceva.
Passando dunque per le diverse fasi della sua arte, abbiamo osservato le sue composizioni floreali, il periodo parigino, arrivando al periodo newyorkese a al boogie-woogie.

In classe ci siamo soffermati in maniera particolare sui suoi paesaggi metropolitani, provando a interpretare le sue teorie e a ispirarci ai suoi disegni per comporne di nostri.
Dalle linee tracciate con la guida degli strumenti geometrici siamo partiti per il percorso che ci avrebbe portati dal punto alle linee e infine al pixel.

Armati di matita, righelli e squadrette abbiamo provato a immaginare paesaggi metropolitani.

In classe un video di YouTube con un'animazione in 3D di alcuni designer olandesi, ci ha dato modo di immaginare come Mondrian intendesse la sua arte nell'opera Victory Boogie Woogie (YouTube video "Mondrian: astrattismo geometrico" di Elena Barattero dal minuto 0:00 al minuto 1:32)

Ispirati dal video abbiamo iniziato ad immaginare anche noi una metropoli dall'alto e con l'aggiunta di nastro isolante nero e pennarelli, abbiamo composto anche noi le nostre opere astratte.

Successivamente ogni alunno ha individuato un particolare della sua composizione che gli sarebbe piaciuto trasformare in una piccola opera d'arte traducendola in codice. Traslando il linguaggio visivo in codice e questo in linguaggio digitale.

Dal codice si è passati alla riproduzione in Pixel-Art attraverso l'uso di piccole perline colorate, dapprima disposte con precisione su delle apposite griglie e poi fissate dall'insegnante con la carta da forno e il ferro da stiro.

Con questo percorso, attraversando l'arte di Piet Mondrian, gli alunni hanno sperimentato in maniera diretta l'uso del punto, delle linee e la trasformazione di un'immagine in linguaggio digitale, scomponendola in pixel, componenti elementari.

Le alunne e gli alunni della classe III A della Scuola Primaria "G. Falcone" di Funo di Argelato (Bo) Istituto Comprensivo di Argelato anno scolastico 2017/2018




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sabato 10 febbraio 2018

Primo accesso a Google Classroom

Per facilitare il primo accesso degli alunni della classe al proprio account G Suite e all'app Google Classroom per la didattica, pubblichiamo qui dei video tutorial che ne faciliteranno i principali passaggi.
Si consiglia di effettuare tali procedure attraverso il browser Google Chrome.



Successivamente sarà necessario impostare una nuova password personale.



Per maggiori informazioni su G Suite si rimanda al sito d'istituto

sabato 23 dicembre 2017

I nostri auguri in coding con Scratch

Quest'anno al biglietto e al tradizionale lavoretto realizzati nelle ore di arte e immagine, abbiamo aggiunto anche delle cartoline di auguri digitali realizzate col coding grazie a Scratch.

Avevamo già realizzato i primi progetti animando le lettere dei nostri nomi nella galleria "Anima il tuo nome"e così molto entusiasti del risultato abbiamo pensato di realizzare dei progetti Scratch anche per i nostri auguri di Natale.

In un primo momento abbiamo cercato sulla piattaforma di Scratch i biglietti realizzati già da altri scratchers e abbiamo espresso le nostre preferenze attribuendo cuoricini e stelline ai nostri preferiti; dai progetti più belli abbiamo poi preso spunto per realizzare le nostre Christmas cards.
Qualcuno ci ha preso gusto e ne ha ideato due, tre, quattro,... ventisette!
Qualcuno ha remixato i progetti di altri lasciando qualche commento.
Insomma ci siamo divertiti tantissimo!




Buon Natale dalla III A!

sabato 8 luglio 2017

La geometria nell'arte: punti, linee e figure piane

Quest'anno per comprendere i concetti primitivi per la geometria, il punto e le linee e il piano, abbiamo seguito un percorso che ha unito l'arte alla geometria.

Il percorso ha avuto inizio seguendo parte della attività suggerite nel testo "Geometria con la carta vol.1  Piegare per spiegare - Riconoscere le forme"
di Mario Perona, Eugenia Pellizzari, Daniela Lucangeli - ERICKSON

Piegando la carta i bambini hanno scoperto le rette e i punti in attività che prevedevano la piegatura della carta e l'unione tra rette, tra punti e tra rette e punti.

Tutto il lavoro è proseguito attraverso la lettura da parte dell'insegnante del libro "Kandinsky" di Cristina Cappa Legora MAZZOTTA RAGAZZI.
In questo racconto la storia di un punto che, attraverso un viaggio in compagnia di una linea retta, passerà dall'essere parte integrante della punteggiatura in un testo, poi punto geometrico, per diventare infine punto artistico.
Nel suo lungo viaggio sperimenterà il passaggio da un mondo reale a uno astratto e più spirituale.

Mediante giochi ed esperimenti con oggetti di recupero e materiale strutturato, i bambini si sono avvicinati alla geometria seguendo l'arte di Vassily Kandinsky, ma anche di suoi contemporanei come Robert Delaunay.
Attraverso situazioni esperenziali dirette gli alunni si sono avvicinati ai concetti di punto, retta e figure geometriche solide e piane, constatando in maniera pratica i diversi concetti.

L'utilizzo di materiali e tecniche differenti ci ha aiutato nel passaggio dal concreto e tangibile all'astratto, fino a diventare noi stessi gli artisti!

Infine una gita organizzata ad hoc da alcune mamme, ci ha portati al MUDEC di Milano per visitare di persona la mostra "Kandinsky, il cavaliere errante. In viaggio verso l'astrazione".


Ecco il riassunto del nostro percorso, buona visione!




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La geometria nell'arte: punti, linee e figure piane diRosalinda Ierardi è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.


La scienza fuori


Il progetto di scienze attraverso il quale abbiamo creato il nostro piccolo orto in cassetta.

Progetto Biblioteca

Il nostro progetto Biblioteca


giovedì 15 giugno 2017

L'albero che diceva sempre di no

  • L'albero che diceva sempre di no
Lavoro realizzato nelle ore di Religione Cattolica e Attività alternativa insieme alle maestre Daniela Mazzoni e Rosalinda Ierardi nell'a.s. 2016/2017.
"L'albero che diceva sempre no" è la storia di un albero sgarbato e un po' vanitoso che non vuole aprirsi all'accoglienza e condividere la sua ombra con gli altri amici del bosco.
Il racconto ci ha permesso di riflettere sul tema della gentilezza verso gli altri,
del rispetto di ognuno e dell'aprirsi alla condivisione dei propri doni. Alla fine l'albero capisce e diventa l'albero più accogliente del bosco.
Attraverso la narrazione, la drammatizzazione, il canto e l'illustrazione delle scene
abbiamo riflettuto e fatto nuove scoperte, e abbiamo realizzato un cartellone delle parole gentili che illustra l'esperienza: "L'albero della gentilezza e del rispetto".
Liberamente ispirato a "L'albero che diceva sempre di no" di Mariolina Gamba.
"Musica dagli alberi" di Andrea Lama è stata inserita per gentile concessione dell'autore.


domenica 11 giugno 2017

A scuola di conding con Sapientino

Il nostro istituto quest'anno è rientrato tra le 50 scuole italiane scelte da Sapientino per la sperimentazione dal titolo "A scuola di coding con Sapientino", progetto nell'ambito della robotica educativa che Clementoni, azienda specializzata nella produzione di giochi educativi, ha attivato in collaborazione con il MIUR e il Dipartimento di Ingegneria Informatica Automatica e Gestionale dell'Università La Sapienza di Roma per celebrare il 50° anno di età di Sapientino.

Obiettivo del progetto è stato proporre la sperimentazione in classe del robot DOC al fine di comprendere le modalità e gli strumenti di didattica alternativa per cui e tramite cui viene utilizzata la robotica in classe e eventuali bisogni da sopperire con nuovi prodotti.

Sulla scia dei percorsi attivati lo scorso anno nella nostra classe, (vedi Code my name: dall'alfabeto al codice binario) ci siamo facilmente inseriti in questa nuova esperienza con tanto entusiasmo, la nostra infatti è stata tra le tre classi scelte nel nostro istituto.

L'uso della robotica nella didattica contribuisce all'acquisizione di competenze di varia natura,  fra cui quelle logico-matematiche e spazio-temporali, attraverso l'utilizzo di metodologie quali il brainstorming, il problem solving e il cooperative learning.

Noi abbiamo sfruttato questa opportunità per consolidare i concetti di spazialità e orientamento, di sequenzialità e classificazione, muovendoci in percorsi matematici di geometria e calcolo, nonchè di geografia.

Sito ufficiale


Eccoci alle prese con DOC 



domenica 4 giugno 2017

Piante in provetta

La nostra esperienza in laboratorio.

Lo scorso 10 maggio 2017 ci siamo recati con le nostre maestre Donatella e Linda all'Opificio Golinelli per partecipare a un laboratorio dal titolo "Piante in provetta" durante il quale abbiamo osservato diversi tipi di semi prima ad occhio nudo e poi al microscopio.
In seguito abbiamo ricreato una piccola piantina in una provetta che abbiamo poi portato a casa con noi.
Questa esperienza ci è piaciuta molto!