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mercoledì 1 maggio 2024
Kandinsky 4.0- La sinestesia al tempo dei maker: emozioni da toccare.
mercoledì 28 giugno 2023
STEAM-sauri
STEAM-sauri puntando sulla passione dei bambini per i dinosauri, ha permesso di realizzare un lavoro interdisciplinare tra Storia, Arte e discipline STEM basato sullo sviluppo di competenze, storiche, artistiche e ingegneristiche grazie all’applicazione della metodologia Tinkering.
Partendo da ricerche su vari siti autorevoli, i bambini hanno potuto approfondire le loro conoscenze sui dinosauri, analizzando le fonti e andando oltre le informazioni del loro libro di testo; le ricerche sono state fatte anche su vari siti di musei tematici internazionali, anche in lingua inglese, approfondendo oltre che gli aspetti legati ai dinosauri anche quello legato alla lingua straniera. Uno dei tanti musei online visitati è il Natural History Museum di Londra che offre diversi approfondimenti ricchi di immagini di fonti storiche.
Tali informazioni sono state raccolte dai bambini in una presentazione digitale a gruppi su Google Presentazioni, con approfondimenti sulle caratteristiche dei dinosauri erbivori e carnivori.
In seguito grazie alle informazioni visive raccolte e al libro di testo, si sono cimentati nel disegno guidato, rappresentando i dinosauri anche attraverso l’utilizzo di stencil.
Al disegno sul quaderno è seguita la realizzazione in cartoncino con materiali di recupero; qui secondo la metodologia Tinkering e ispirandosi a un'attività proposta dal Tinkering Studio, l’insegnante ha realizzato in precedenza dei modelli che ha messo a disposizione degli alunni per essere osservati, provati, smontati…
In questa occasione ai bambini è stata lanciata una sfida STEAM di tipo artistico ma soprattutto ingegneristica e matematica: i dinosauri dovevano essere realizzati utilizzando solo i materiali di recupero a disposizione e assemblati solo con tagli e pieghe senza poter utilizzare alcun tipo di connettore quali colla, nastro adesivo, elastici, fili, ecc. dunque non solo bisognava costruirli ma anche assicurarsi che stessero in equilibrio e che le dimensioni di ogni parte fossero coordinate con le altre.
Ogni fase è terminata con momenti di riflessione collettiva finalizzata alla raccolta di feedback ed espressione delle proprie idee in merito a cosa fosse piaciuto, a ciò che era stato difficile da realizzare e ai possibili miglioramenti da apportare. Per la parte digitale gli alunni hanno utilizzato una lavagna di Jamboard, mentre per la parte analogica, i bambini hanno realizzato un cartellone in cui aggiungere i loro feedback attraverso dei post-it scritti anche in momenti differenti da quelli dell’attività.lunedì 20 marzo 2023
Il mio nome
La classe 2ª A della scuola primaria "G. Falcone" nell'anno scolastico 2021/2022 con il supporto delle insegnanti Rosalinda Ierardi e Donatella Margarito ha realizzato l’UDA “Il mio nome”; un percorso didattico interdisciplinare che ha permesso di approfondire diversi obiettivi e incentivare competenze diverse: storiche, artistiche, musicali, digitali e di cittadinanza.
Partendo dal confronto sotto forma di brainstorming proprio sull'importanza del proprio nome, gli alunni sono stati guidati a considerare l'aspetto di unicità dei singoli individui e il valore del nome come dato prezioso da difendere e tutelare “onlife”.
Con i nomi di tutte le alunne e gli alunni alla lim, abbiamo creato una tag cloud, un’immagine colorata in cui i nomi di tutti danno vita a una sorta di logo di classe.
Ogni bambino e ogni bambina ha intervistato i propri genitori e parenti più prossimi per indagare l'origine del proprio nome e i motivi della scelta, successivamente, mediante l'approccio ai diversi tipi di fonte, ogni alunno, attraverso il proprio account scolastico, ha condiviso su Classroom e su Drive, tre cartelle personali, una per ciascun tipo di fonte: scritta, materiale e visiva, inserendo “reperti” relativi alla propria nascita e prima infanzia. L’utilizzo del cloud da una parte è stato utile per ovviare alle disposizioni sanitarie di distanziamento dovute all'emergenza COVID-19, dall'altra ha assecondato il fatto che molte delle fonti visive sono ormai costituite da foto e video digitali, meglio condivisibili in digitale che in analogico.
Per conoscere meglio il computer come strumento e per un primo approccio al codice di programmazione, si è parlato dei pixel come unità minime delle immagini digitali; i bambini hanno realizzato un'attività di Pixel Art, dapprima scrivendo il codice relativo alla propria iniziale, di seguito rappresentato il codice in una griglia grafica sul quaderno e successivamente riproducendo tale codice su un piano puntellato di plastica attraverso l'uso di pyssla, che fissati con il calore hanno dato vita a dei portachiavi.
Dal coding unplugged siamo passati all'uso del linguaggio di programmazione visuale a blocchi Scratch, ogni alunno ha creato un progetto in cui le lettere del proprio nome sono animate attraverso il codice, questi progetti sono stati raccolti in una galleria di classe qui.
Parallelamente gli alunni hanno anche realizzato una presentazione digitale personale, utile ad esercitarsi nella scrittura digitale e costituita da una prima slide col titolo del colore preferito, da una seconda slide con la rappresentazione grafica della linea del tempo che segna i principali 5 passaggi dalla nascita all'entrata alla scuola primaria, es.: nascita, primo dentino, primi passi, gioco preferito, la prima bici, il primo tuffo, il primo volo in aereo, e così via… Nella terza slide i bambini hanno inserito il disegno digitalizzato dell'iniziale del proprio nome rappresentata in uno sfondo colorato che raccogliesse tutte le passioni di ciascuno in forma grafica.
Infine nell'ultima slide sono stati inseriti da una parte il link al proprio progetto Scratch "Anima il tuo nome" e dall'altra il link alla rappresentazione grafico-sonora del proprio nome realizzata con Chrome Music Lab un sito web che permette di creare melodie sonore.
Altre attività, nel corso dell’anno, sono state legate all’utilizzo della musicalità, della forma e della composizione dei vari nomi sperimentando e dando vita a rime, filastrocche, calligrammi, acrostici, anagrammi, soprannomi.
Per far sì che tutto il lavoro svolto potesse essere apprezzato anche dalle famiglie e dai propri amici, gli alunni hanno realizzato una carta d'identità di cartoncino colorato, un po’ particolare, sul retro infatti è stampato il QR-Code che riporta alla propria presentazione digitale contenente la linea del tempo personale e i link ai diversi progetti in digitale.
Durante tutto il lavoro i bambini hanno potuto praticare la Netiquette per apprezzare e dare suggerimenti sui progetti realizzati dai propri compagni di classe, è importante guidare i bambini verso un utilizzo consono di Internet e verso il rispetto delle regole di comportamento nella rete.
Sempre in quest’ambito le bambine e i bambini sono stati guidati a riflettere sulla propria identità per riconoscerla e definirla; sull’unicità del proprio nome e sull’importanza di tutelarlo come dato sensibile, soprattutto online, utilizzando un nickname.
A tal proposito è stata presentata l’attività Segui le tracce digitali con lettura, video e giochi, proposta dal sito tematico Programma il futuro per riflettere sulla quantità di tracce che lasciamo in rete ogni volta che ci colleghiamo e navighiamo su Internet.
lunedì 20 settembre 2021
Il mio computer di carta
Il mio computer di carta è il racconto del nostro lavoro di Tecnologia e Competenze Digitali in classe prima.
Le alunne e gli alunni di 1ªA e 1ªC della scuola primaria "G. Falcone" dell'I.C. di Argelato nell'anno scolastico 2020/2021 si sono avvicinati a questo strumento in maniera curiosa scoprendone sia il contenuto, sia la funzione di tutte le sue parti principali.
L'idea è arrivata dai bambini stessi che già dai primi giorni di scuola, complice la pandemia in atto e tutto ciò che ne era conseguito, si sono inventati dei piccoli computer di carta molto creativi e fedeli alla realtà.
primo pc |
Ho pensato di proporre ai bimbi di immaginare cosa potesse nascondersi dentro a un computer vero e così ognuno ha disegnato quello che immaginava.
Su questa stessa ondata di curiosità ho recuperato un vecchio pc portatile ormai da buttare e ne ho smontato la scocca esterna lasciando che tutti potessero osservarne il contenuto.
In classe abbiamo iniziato a leggere il libro di Linda Liukas "Hello Ruby- Un viaggio nel computer", la storia di una bimba curiosa che si infila nel computer del papà scoprendone tutte le componenti e il loro utilizzo.
Quindi è arrivata l'idea di costruire ognuno il proprio computer di carta inserendo sia le componenti interne, GPU, CPU, RAM, ROM, memoria di massa, che quelle esterne, tastiera, mouse, touchpad, schermo; studiando il loro funzionamento e scoprendo le loro caratteristiche principali.
Infine ho creato un gioco con delle tessere plastificate (in modo da poterle sanificare dopo ogni utilizzo da parte dei singoli bambini). Su un banco ho disposto le tessere con le funzioni/caratteristiche di ogni componente, sulla griglia da pavimento ho sistemato le immagini. I bambini divisi in 2 squadre dovevano pescare una carta, indovinare l'elemento e poi individuarlo e raggiungerlo sulla griglia dando i comandi alla Bee Bot.
Un lavoro che ha racchiuso in sé non solo competenze logico-matematiche ed espressive ma anche tecnologiche e di pensiero computazionale, di orientamento spaziale e di lavoro di squadra.
Ecco il video dell'esperienza completa.
Maestra Rosalinda Ierardi
NOTE
Le imagini delle parti del computer utilizzate con la griglia per le Bee Bot sono di Maestra Nella.
martedì 7 luglio 2020
Caro amico ti scrivo...
Binomio fantastico
domenica 5 luglio 2020
Mostra virtuale "Emozioni in quarantena V A"
Le emozioni sono contrastanti, durante le videolezioni la speranza si alterna a momenti di sconforto, parliamo e condividiamo ciò che proviamo attraverso il video, decidiamo di raccogliere nel nostro corso di Classroom le emozioni che ci accompagnano in questo delicato momento e a dare loro un colore.
Ciò che emerge in maniera prepotente è la rabbia, rossa: di stare chiusi in casa, di dover combattere contro qualcosa che non si conosce, di subire una punizione senza avere alcuna colpa.
Accanto la tristezza, blu: di non poter vedere e giocare con i propri compagni, di non poter andare a scuola e vedersi di persona.
La paura, nera: che qualcuno dei nostri affetti, soprattutto i nonni, più vulnerabili in questo momento, si ammalino.
Vicino si fanno strada anche le emozioni positive di chi non si lascia sconfiggere e pensa già al dopo:
la felicità, rosa: di poter rivedere gli amici; la speranza, verde, che tutto finisca presto.
Prima che iniziasse l'emergenza eravamo in procinto di iniziare la seconda annualità della sperimentazione regionale "PBL", purtroppo la nostra idea non era realizzabile da casa, così pensando alla mostra virtuale decidiamo di unire le due cose.
La metodologia PBL prevede la realizzazione di un progetto attraverso fasi ben strutturate e la produzione di un prodotto finale che passa attraverso fasi definite: ideazione, pianificazione, esecuzione, narrazione e chiusura.
Attraverso queste fasi è necessario produrre dei deliverable tra cui mappe split tree, studi di fattibilità, checklist, performance list e rubric di valutazione.